“文艺复兴锤子啊,这很明显的维多利亚时期风格啊,你看宣传片里的服饰,荷叶边、蕾丝还有绸缎带,都是那时期的风格。”
“没错,还有猎人的装饰,也很明显有一种英伦风格。”
“黑魂的话感觉有一种中世纪欧洲骑士的感觉,而这新作简直帅到炸裂啊,火枪、利斧、锯肉刀,简直太帅了!”
“别帅了,难道你们忘记这是什么游戏了?这是魂类游戏啊!帅是帅了,但猎人的那个服饰能抗的住怪物几刀?”
“卧槽,你不说我还没想到!”
“而且你们发现么?宣传片里面的猎人一个拿盾牌的都没有啊!”
“还真的,这特么没盾牌怎么玩啊!”
“不会在新游戏里面没盾牌了吧?”
就如同是投入湖中的一个炮弹一样激起了一阵浪花。
玩家一开始是无比兴奋,各种讨论宣传视频里的内容。
可讨论着讨论着,玩家们回过神来仔细一看顿时就发现不对劲的地方了。
猎人帅是帅了,可关键这是魂类游戏啊!
穿着这个猎人服,能有黑魂里的哈维尔套装有安全感?
而且魂系列里面的盾牌呢?
没盾牌的话怎么格挡啊!
要知道很多传火人通关,不是靠的其他,就是靠的一手大盾。
扛着大盾,一点点的将boss给磨死。
大盾可以说就是他们的命根子啊!
现在怎么宣传视频里面没看见盾牌?
不会在这新作没盾牌了吧?
………………
而在玩家激烈讨论的时候。
陈旭这边也是带着团队进行《血源诅咒》的开发工作了。
大量的美术之前已经在做了,所以这边只需要进行完整的框架搭设就好了。
游戏本身内容的话,陈旭是将老猎人这个dlc跟本体融合,当然老猎人的内容到时候会内置提示玩家。
毕竟要是到了流程玩家完全没有心理准备的就直接去挑战老猎人,那陈旭很担心路德维希跟后面的科斯孤儿会不会将玩家的心态给打崩。
至于星辰钟塔的玛莉亚女士,这个陈旭倒不担心,说不定玩家还希望多死在她手里几次呢。
另外就是《血源诅咒》的圣杯地牢内容了,前世虽然有不少的玩家进行对圣杯地牢的吐槽。
但实际上上手玩过后,其实就能发现,其实圣杯地牢的设计思路上,其实完全没有一点问题,那就是以刷刷刷的形式,增加游戏的粘性,这点在《黑暗之魂》系列里面,基本上都有存在过。
同时本身将《血源诅咒》的故事起源也藏在了圣杯地牢里面。
当然它还有更重要的一点,那就是让玩家们变成宝石猎人。
至于前世有一部分玩家表示,魔改迷宫摧毁了游戏体验,实际上在陈旭看来这完全不是事情。
就如同开修改器一样,决定权其实就是在你自己手里面,而且由玩家制造出的魔改迷宫,更多是为了让小号快速成型,同时也给游戏增加了更多的玩法,通过各种宝石的组合形成套路让伤害最大化。
圣杯迷宫的设定,从某种程度上面来说也是开发团队的怜悯了,至于为什么不是老贼的怜悯,因为地牢不是老贼去做的。
可以说血源能够长盛不衰,圣杯地牢的设定肯定是要分一份功劳的。
非要说有什么缺点的话,那就是玩几个小时就会发现,看似随机实际地形都是固定好的有很大的既视感,除了摸奖开宝石外,并没有地图探索的随机趣味。