在曹阳的记忆当中,在虚幻引擎,特别是虚幻3没有出现之前,国内的很多游戏厂商都有自己的游戏引擎研发部门。
比如网易的neox引擎(牛叉引擎),当时这个专门用来研究游戏引擎的团队,集合了业内最好的程序猿,后来的镇魔曲就是用牛叉引擎制作的,网易内部有不少游戏都在使用牛叉引擎。
而且这个团队被解散之后,不少人出走,去往不同的游戏公司各自成为团队的核心程序,足以想见做游戏引擎的程序猿有多么牛批。
当ue3出现之后,国内很多厂商开始走上了【造不如买】【买不如改】的道路,这才导致了国内游戏引擎停滞,甚至落后……
从老板的角度思考,很容易理解:
打造一款成熟的游戏引擎,可能要花费几年的时间,而且还要与时俱进,不断更新,也就是一直要养一个游戏引擎团队。
这个团队给公司带来的收益是不直观的。
然后世面上有众多成熟的国外开源引擎,为什么不直接拿来用?这样就能大大节约开发成本,而且只需要一两个精通虚幻引擎的程序猿,根据项目本身的特点对其进行魔改就行了。
前世的曹阳,作为美术,对这种现象表示既悲哀又心痛。
从商人的角度,节约成本,拿来即用是没有太大的问题,问题就是——
我们国家的游戏引擎一直落后于人,那么就代表着单机游戏上只能追随别人的步伐,难以超越。
再扯远一些的话,为什么我们做不出像漫威这样的特效大片?
流浪地球已经代表了国内科幻的最高水准,很多时候,就是因为技术不足。
技术不够并不是人才不行,是因为没有重视这一块的开发。
很多行业内的天才,都需要在实践中磨炼和成长,如果没有研发游戏引擎、渲染引擎的摸索过程,就很难走到世界之巅。
拿来主义某种程度上害惨了我们,它只在短期内对追求效益的资本家有用,长期来看,其实我们受到了制约。
所以这一世,曹阳坚决要开发属于自己的引擎。
“明天开始,我跟你把需求对清楚。”曹阳对刘光然说。
曹阳对游戏引擎的内容还是非常熟悉的,包括一些基础原理和算法,比如法线如何计算,用来弄地形的高斯函数该如何生成……
事实上,游戏引擎这个东西,软件开发其实不难,难的是需求和理论。
“好吧。”刘光然点点头。
经过一年多的相处,他对老板的脾气摸得比较清楚,曹阳这个人说到就会去做,十头牛都拉不回来。
“而且,光然,你自己手上的事情要分出去,以后你得把自己当成管理者和难题解决者,别什么事情都亲力亲为的,这样会累死。”
“嗯。”
……
游戏引擎的事情讨论清楚了,曹阳回过身来。
“然后,我们来讨论一下当下王者荣耀2怎么处理的问题。”
……
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