重生男神从做游戏开始(梦三万)_483.你们就说牛不牛吧?(第5章)(1 / 2)_重生男神从做游戏开始最新章节免费阅读无弹窗_嘀嗒读书

483.你们就说牛不牛吧?(第5章)(1 / 2)

从山口到古城距离很近,没跑多久就到了城门前。

那城门早就坍塌得不成样子,城前的壕沟也被黄沙填平了,梓雨从城墙残**进入城内,四周的废墟中一片死寂。

城中的街道和房屋不是坍塌,就是破败,在远处看觉得还行,颇有些规模气势,到跟前进里面一看,什么都没有,全是沙子和烂木头、碎石头,哪有什么金银财宝。

只有若干残破不堪朱漆早已剥落的巨大木柱房梁,还能窥得几分昔日城中豪华的气象。

这时大家都发现了一些蹊跷的地方——

破房子虽然大半露在沙漠外边,而屋中的黄沙却是堆到房顶。

传说这座城曾经毁于战火,联军攻进了王宫,就在战斗接近尾声的时候,黑沙暴把精绝国连同城中的居民军队,无差别地一起埋在了黄沙深处。直到十九世纪,沙漠的移动才使它重见天日。

在现场看来,基本上和那传说吻合,只是并没有见到干尸,想必都埋在沙子里了。

“我真是服了博米的美术团队了,原来我还以为这座城市很多地方都是个布景,也就是一张美术画好的图而已,走到近处才发现原来这么精细。”

精绝古城当中真的是无处不在的细节。

从黄沙,到房屋,到每一块砖墙,到上面的图案,到屋子里面桌椅的摆放……

所有的一切都是经过仔细设计的,而且都是用模型拼接出来的,给足了诚意。

“不愧的博米公司,质量狂魔,其他的国产游戏要有他们的一半就好了。”

“是啊,怪不得博米能够一家独大,甚至能从一家默默无闻的小公司做到现在的世界第一,人家这种精神,完美主义到令人发指。”

“活该博米公司能这么火。”

“这就是用心做游戏的公司,肯定能得到玩家们的回报的。”

“嗯嗯,我本来没打算买这个游戏的,想说看完主播玩就算自己也体验了,不过到这个场景我对我之前的想法进行深刻的检讨。

能花心血做到这种程度真的不容易,博米公司值得我为他们花钱。”

直播间的小伙伴们互相鼓动起来,不少人立刻打开爱尔游戏平台买了游戏。

……

胡八一瞧得索然无味,然而陈教授他们却好像对古城中的所有事物都感兴趣,就连一堵破墙都能看半天。

胡八一只得提醒他们,叶亦心这小姑娘还病着呢,救人是最要紧的事,看来这城中居民区都被黄沙填满了,连口水井都找不到,咱们不如到王宫里看看,那里说不定有水源。

陈教授一拍自己的脑袋:“哎,老糊涂了,救小叶要紧,咱们快去王宫。这沙漠中的王国,都是修在地下河接近地面的地方,有的地宫里就有河流经过。王宫一般都在城市的正中。”

众人在废墟中寻着方向,前往古城的中部,胖子对胡八一说:“老胡,你知道我现在最想吃什么吗?我最想吃哈密瓜和马**葡萄,有块西瓜也行啊,唉……不说了,越说越渴,嗓子都他妈冒烟儿了,找到地下河我得先跳下去洗个澡。”

胡八一对胖子说道:“这精绝女王生前的生活很奢侈,肯定经常享用冰凉的地下河水中浸泡出来的冰镇西瓜,不过那西瓜就算保存到现在,多半变成西瓜石了,葡萄可能也变葡萄干了。”

胖子抱怨道:“这他妈鸟不拉屎的地方,真想象不出以前还有人居住,下回别说给两万美子了,金山银山堆到我眼前,老子也不进沙漠了。这世界上的死法,最难受的肯定就是活活渴死。”

主播梓雨看到这里都被逗乐起来:

“哈哈哈哈,老胡和胖爷的对话真的太逗了。”

“是的啊,当初看小说就有这种感觉,感觉霸唱的文字功底真好,而且肯定是经历过那个时代的人,不然写不出这么生动的文字来。”

“能够在游戏里面听相声,这128感觉值了。”

《鬼吹灯·精绝古城》的国内售价是128元。

这也是博米公司这么多年来,对单机游戏的第一次涨价。

之前的战神·悟空国内售价也才只卖到68元。

主要的原因还是因为曹老板对这个游戏不够自信,认为国内这种品类游戏的受众基数太少,搞不好到时候卖不掉多少份。

同时鬼吹灯的制作成本又很高,与其到时候亏得多,还不如提升一下票价,还能多回点血。

不过至少到目前为止,玩家们对鬼吹灯的印象还是挺好的。

不少玩家们感叹,光是游戏品质就值回票价了,更何况还能在游戏里面听胖爷和胡八一说相声。

……

整个精绝古城的设计是一个立体式迷宫设计。

你是能够从上方窥见下面的迷宫全貌的,不过真正想要走到目的地,却得仔细的探索一番。

这个设计在之前很少有游戏是这样做的。

立体三维地图关卡设计算是《古墓丽影》系列的特色,各种飞檐走壁,攀爬跳跃,从上到下都能被利用到,是一个能够让你感受到空间结构设计魅力的系列游戏。

之后将这个理念发扬光大并且深入人心的人,名字叫做宫崎英高。

他最有名的就是魂系列,还有只狼以及后面的老头环(eldenring)。

按照前世的世界线,这个家伙的第一款成名作还要到今年的下半年才会出现。

按照一般的地图关卡设计模式,基本上都是线性的平面结构,比如说你开启了什么,然后面前的道路就通了,你就能去到下一个场景。

有些看起来是立体迷宫设计的,到最后其实设计思维上仍然是一个二维的平面结构。

这样设计的好处在于——

第一是立即诶方便,玩家不用动脑子思考之后的路线,以及需要怎么才能够找到正确的道路,一般来说只要能够按照游戏的线性进程走就没啥问题。

第二是性能上的消耗更小,因为当你进入到下一个游戏场景的时候,随着游戏场景的开闭,上一个场景的资源对于你来说就不重要了,此时在游戏当中就可以先被【卸载】掉。

这个卸载不是说将游戏从硬盘当中卸载,而是指在游戏当中不加载这个部分,不会引发更多的内存消耗,能够更大程度地利用机器性能。

但是三维立体式关卡设计就完全不同,因为它是将整个场景打包在一起的。

你可能在开启了某个机关之后,需要返回上一个场景。

你可能需要从上方的场景跳下。

你可能需要从下方攀登到建筑上方。

你可能需要从一个断层跳跃到另外一个断层。