除非字啊这个地方放放一颗眼。
插上眼睛以后,你才能够看得到草丛里面的人。
你想要偷你的人怎么办呢?
就只能钻到草丛里面。
英雄联盟正是通过使用草丛的机制,然后来实现dota里面的绕阴影和树,给玩家们增加了一个策略空间。
然后我来说一下游戏里面的英雄机制。
这也是我们做出的最大的一个设计理念上的改变。
在做这个游戏之前,我其实是很难想象到最后会做出什么样的一个东西。
不过好在我们的老板大脑一直都很清晰,我甚至怀疑他自己已经在大脑里面设计完了整个英雄联盟这个游戏。
包括游戏当中的任何细节,我们只要做了改动提交给老板,他就能在第一时间指出我们的不足和缺点。
然后他也能在第一时间给出方案。
所以说,我们老板其实才是对moba游戏理解最深的人。
好了,我说回刚才游戏的英雄的设计部分。
其实看起来英雄联盟的英雄技能机制跟dota都很像。
战斗力很接近,但是如果要是你实际玩起来的话会发现。其实这两款游戏的体验感是完全不同的。
在dota游戏当中,技能是非常宝贵的,这我们大家都知道,对吧?
那个技能如果放空啊,或者说技能全部命中,这个带来的收益差异是非常非常大的。
而在英雄联盟当中呢,它是把英雄的技能的cd做的非常短。
短到什么程度呢,可能只需要八秒钟或者五秒钟的时间,我就能再次使用我的小技能。
他带来的一大好处是什么呢?
就是我不需要再考虑说我的技能是不是需要留,或者会不会因为我放了会导致某种挫败感。
形成未来很大的一个收益差距。
所以你会看到很多dota游戏里面,玩家们惜技能如命,根本就不舍得使用的情况,更别说用技能来补兵这种事情了。”
“所以说,在英雄联盟里面用技能补兵是一个常态对吗?”旁边的pdd问到。
pdd其实是一个很不错的解说,他这样问并不代表他不懂这个游戏,其实他早在几个月之前就拿到了游戏内测,现在可以说是国内最熟悉英雄联盟的玩家之一,而且跟老杨私底下已经交流过了,所以对游戏内的改动其实理解是很深刻的。
这样问,只不过是用观众的,小白的语气在问,目的就是帮助梳理清楚其中的细节,好让屏幕前面的玩家们能够理解。
也算是帮助英雄联盟带货。
不然有可能一些玩家闹不明白,就妄下判断,觉得这个游戏简直是在侮辱dota,那么倒时候想要让这个游戏能有一个好的用户数量就比较困难了。
还是那句话,对于moba游戏来说,玩家基数非常非常重要。
是决定生死的,过了那条线,之后就是正循环,没过,以后就是恶性循环,想要起来就很困难了。
魔术杨回答他说,“对,在英雄联盟当中,我可能技能放空了,但是我等过几秒钟我的技能又好了,我又可以再打一套。
英雄联盟他在游戏设计机制上,每一个英雄基本上都会有四个技能,而且全是主动技能。
除此之外还会有一个加强角色本身特色的一个被动技能。
这样就构成了一个完整的英雄。
我们在设计英雄联盟的时候,设计里面就是说我想要给大家制造一个什么样的感觉呢?
我们老板觉得,不再是一个简单纯粹的靠着物理平a或者是一些没有技能的操作。
没有那么炫酷的特效,不再是这种情况啦。
我的所有的英雄都可以有许多的技能,可以非常廉价地释放,你不用担心放空了小技能会不会被队友骂,起码没有dota当中那么严重。
技能所占的比重会下降很多。
每个英雄都可以完成自己的华丽的操作,我的技能全部都可以打出去,然后释放出一个很好的效果。这是非常鼓励玩家释放技能,然后通过技能来获得收益的游戏。
而且你会看到当玩家习惯了这个机制之后。
所有的英雄,然后他的表现上都是会展现出一个更高水平的一个表现的,因为你释放的技能的频繁程度更高啦。
而且特效会更为华丽。”
“从这一条上,英雄联盟跟dota的体验差异就已经完全被拉开,英雄联盟当中每个角色都可以成为自己的主角,而在dota当中辅助位其实是比较惨的,包鸡包眼包送人头,不小心补了队友的刀还要被喷出翔。
在英雄联盟当中每个位置的角色都有明确的定位,也都有自己明确的价值,这也是对新手比较友好的一方面。”
“这样听起来,确实很不一样。”pdd说,“那么这样看来,你们等于是开发了一款差异性非常大的moba类型的游戏,你认为这样的游戏将来会获得什么样的发展呢?”
“嗯……我自己还是很看好它的,不过具体怎么样,以及未来如何……”魔术杨笑了笑,“这些可能不是我能关心的内容,我相信我们老板的判断和眼光,只要他认定的事情,你就去做,基本上就没什么问题。”
随着两个人的闲聊,时间也过得很快,双方的ban选已经结束,比赛正式开始。
“好的,现在双方都已经选人完毕,让我们来看一下各自的阵营情况。”
……
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今天晚上没有更新了
感谢各位
明天见。
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