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第132章 朴拉夫:“我们华国游戏真是太(1 / 2)

第132章  朴拉夫:“我们华国游戏真是太棒了!”

        说一个月就一个月!

        开春没多久,冰雪都还未消融。

        在网讯game千余员工的加班加点赶制下。

        《永劫无间》已经到了制作收尾,内部测试的阶段。

        贾奎乾发现,刻总之所以敢多多益善的用人。

        主要原因在于他完善无比的企划书。

        通常自家游戏研发时的企划书,各部门拿到大纲或草案之后,还要自己下去开会,边琢磨边做。

        做了个样板之后还要再送往游戏总监手里,大方向没错才能继续往下。

        一来二去会出现很多意见碰撞,人数越多碰撞越多。

        但刻总的企划书就是尺规,无论这个人数是200,还是2000.

        所有人只需要按照企划书的规定去完成即可。

        以往研发游戏时吵吵闹闹的各部门,在这次开发《永劫》的期间,安静的落针可闻。

        只能听见各自埋头噼里啪啦敲击键盘的声音。

        当一个月翻篇之后,贾奎乾兴冲冲的拿着快要完善的《永劫》去找刻晋汇报战果。

        本以为多少能挨顿夸。

        结果谁知道刻晋一听还没做完,顿时眉头皱起。

        “这么慢?”

        “啊?”贾奎乾懵了:“这……这还慢吗……”

        一个月几乎快要完成了,这已经是我们网讯game的游戏研发最速传说了啊!

        在此之前从未有过如此美妙的开局啊!

        当然,如果贾奎乾要是知道头号玩家的员工,领命之后不但不会超出期限,反而还会结余几天提前完成的时候。他恐怕就能理解为什么刻晋会说慢了。

        终于,再又宽裕了一周的时间后。

        《永劫》各方面几乎打磨完毕,还剩下一些细微的小BUG,但不影响游戏整体可玩性了。

        按照刻晋原本喜欢严丝合缝的设计理念,再小的bug也得先优化了再说。

        力求给予玩家最好的游戏体验。

        但这次不同。

        自己是有背水一战buff的,一旦真玩脱了。

        还能从各个方向塞点资金进去,补救一下,把系统后台结算的流水给拉低。

        因此,BUG对曾经眼不揉沙的刻晋来说,已经被正式誉为游戏特色。

        常言道一个BUG是BUG,多个BUG能work嘛!

        能跑起来的BUG,就别碰辣!

        ……

        一切看似风平浪静。

        但还是出了一点小插曲。

        就在《永劫》即将上架韓国网讯的时候。

        网讯game正准备投放足足三个亿的宣发资金的事情,被刻晋闻讯了。

        吓的他赶紧一个电话过去,直接喊停大额宣发!

        一脚刹车死死踩在红线之内!

        妈的,还好我机智啊。

        当时给网讯规定了一条,宣发必须要经过头号玩家的审批同意。

        不然这一刀背刺,可是直戳我心脏啊!

        总有刁民想害朕!

        宣什么宣!什么都宣只会害了我们之间的友谊!

        对于满头问号的贾奎乾,刻晋给出的解释也还算合理。

        “韓国市场只是我们的试验田,没必要花那么多资金,等一两个月后,游戏的相性测试出来之后,再回国内大张旗鼓的宣发吧。”

        一番话让贾奎乾深深感动。

        以前网讯也跟形形色色的公司合作过,但几乎所有厂子都拿网讯当羊毛薅。

        虽然在网讯强大的法务部加持下,别家也薅不到什么。

        但像是头号玩家这样主动替网讯省钱的,还真是头一次见。

        网讯原本准备好的三个亿宣发成本,在刻总的极力要求下。

        缩减至了一千万左右。

        这个规模的宣发,如果是实体商品,一千万找博主或者找带货主播,能推出一定的效果。

        产品不是太烂的话,回本基本上是没问题的。

        但电子游戏行业的1000万宣发成本,则要复杂的多。

        首先由于没有实际商品,也就没有经销商,代理商拿货这么一说,没有了兜底保障。

        其次,二次购买率几乎为零。

        一般弃坑的玩家,就算有回坑的,那也是在后续的宣发中了解到你家游戏出了什么新改动,做了哪些新优化,有什么更好的福利了,才会考虑着回坑。

        像是那种某位玩家冷不丁哪天一拍脑门,心想着‘之前弃坑的XXX游戏好久没上线了,上去看看吧’的概率是非常低的,低到甚至可以忽略不计。

        这也就导致了游戏公司的每一次宣发,所需要的都是立竿见影的效果。

        没办法像是那些大牌奢侈品一样,有些广告打出来甚至不是为了赚钱,只是让人知道有这么个东西。这种情况放在游戏行业是完全不适用的。

        这也会封锁游戏在投放广告时的一些途径。

        目前市面上最好的几种宣发途径。

        一是各大媒体平台的广告。

        二则是来自于游戏主播的口条,或直播试玩。

        三是一些较有名气的游戏媒体测评人的文章或视频。

        不过,后两者因自带粉丝属性,因此存在局限性。

        贾奎乾将这一千万的宣发资金分成了三分。

        第一个渠道占经费的六成,后面两种各自瓜分两成。

        600万投放在韓国的海外版tiktok上面。

        按照折合汇率2元RMB一次的点击率。

        一周最少能有两三百万个用户点广告界面。

        去掉一部分重复点击以及误触的用户。

        200余万肯定有。

        最终会下载的就算只有百分之一,这也算是能有两万的周活了。

        算上隔壁游戏主播跟测评人的推荐,零零散散凑个三万周活。

        以《永劫无间》取消了买断,全部采用内购的付费制度来看,快速回本肯定不现实。

        但是作为试验田测试一下玩家的反馈以及黏性,是绰绰有余的。

        在贾奎乾的一番安排与对接后。

        韓国网讯game的分部,也开始了紧锣密鼓的宣发筹备。

        广告词也十分的霸气。

        “诠释爆燃爆爽的华国武侠之魂巨作!带上趁手兵器,称霸属于你的武林!让《永劫无间》在这个早春消融你心中的冰雪!”

        只不过宣发第一轮刚打出去,就遭遇了意想不到的滑铁卢。

        打着正统华国武侠旗号的《永劫无间》,却并没有激起韓国游戏市场的多大反响。

        从媒体投放的广告回报率来看。

        甚至不足贾奎乾在此前预期的百分之一。

        游戏上架首日,投放了大约百万元规模的广告,本以为至少能带来五千人上下的活性。

        但截止第一天送回总部的数据来看。

        日活仅有磕碜的千把人。

        玩家在线时长更是平均不到半个小时……

        相比之下,隔壁《重振武林》高达五万人的日活,与日平均在线时长超过三小时。

        各方面数据都完爆《永劫无间》

        “不对啊……”看到数据后的贾奎乾眉头微微皱起。

        心中也暗自庆幸。

        还好没有一口气把三个亿的大额宣发全砸下去。

        就这个回报率,如果按照三亿规模去砸宣发。

        能回本三千万都得谢天谢地……